Kapitäne

Wanderburg Feinddatenbank

Jeder Feindtyp, Boss und neutrale Einheit mit exakten Stats aus dem Launch-Build.

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Feinddatenbank

Diese Seite ist die komplette Feinddatenbank für Wanderburgs Launch-Build. Zahlen stammen aus der Spieldatenbank und öffentlichen Quellen. Bosse, normale Feinde und neutrale Einheiten sind alle hier mit ihren Stats, Angriffsmustern und wo sie auftauchen.

Für Kampftipps lies Bossee besiegen. Für Modulempfehlungen gegen diese Typen lies die Modul-Tierliste.

Bosse

Bosse sind die Apex-Festungen am Ende jeder Stufen-Tier. Sie skalieren in Schwierigkeit und Belohnung. Alle Bosse haben eine Lebensdauer von 30 Sekunden und droppen 100 RES bei Niederlage, sofern nicht anders angegeben.

Tier 0 Boss

Der Einstiegsboss. Tritt in Dunkler Wald Stufe 1, Wüste Stufe 1 und Grasland Stufe 1 auf.

Stats: 1800 LP, 10 Schaden, 6,5s Angriffsintervall, 100 Reichweite, 13 Geschwindigkeit. Hat 3 Angriffe und 3 Stufenauftritte.

Angriffsmuster: Kanonenprojektile (1 pro Angriff, 0,25s Intervall, 0s Flugzeit), Bohrer-Schaden (1 Schaden pro Tick, 0,5s Tick-Intervall) zweimal verwendet. Feuerresistenz 50%, Betäubungsresistenz 75%, immun gegen Verbrennung.

Strategie: Räder zuerst angreifen zum Stillstand bringen, dann auf das Hauptchassis feuern. Der Bohrerangriff erfordert Bewegung.

Sauger — Tier 1 Boss

Tritt in Dunkler Wald Stufe 2, Wüste Stufe 2 und Grasland Stufe 2 auf.

Stats: 4500 LP, 25 Schaden, 17,5 Geschwindigkeit. Ein Angriffstyp, 3 Stufenauftritte, Belohnung 100 RES.

Strategie: Größer als Tier 0 mit mehr LP. Rammbuilds sollten Boost sorgfältig timen. Mörser und Fernkampfmodule funktionieren hier gut.

Mörser — Tier 2 Boss

Tritt in Dunkler Wald Stufe 3, Wüste Stufe 3 und Grasland Stufe 3 auf.

Stats: 6000 LP, 50 Schaden, 0,25s Angriffsintervall, 120 Reichweite, 17,5 Geschwindigkeit. Hochschaden-Artillerie, 3 Stufenauftritte, 100 RES Belohnung.

Angriffsmuster: Hochschaden-Kanonenschüsse alle 0,25s. Geschosse haben 0,5s Flugzeit und ignorieren Feinde.

Strategie: Nicht stillstehen. Im Kreis ausweichen auf Entfernung. Mörser-Türme und Kiting-Builds glänzen hier. In Bewegung bleiben um den Hochschaden-Beschuss zu vermeiden.

Magierturm — Tier 3 Boss

Tritt in Dunkler Wald Stufe 4, Wüste Stufe 4 und Grasland Stufe 4 auf.

Stats: 10000 LP, 20 Geschwindigkeit, 100 Reichweite. 3 Angriffe, 3 Stufenauftritte, 100 RES Belohnung.

Angriffsmuster: Einzelner mächtiger Kanonenschuss (20s Intervall), 6-Projektil-Spreizung (10s Intervall, 30 Schaden, ignoriert Feinde), 10-Projektil-Salve (10s Intervall, 10 Schaden, durchdringt Verbündete und Feinde). Feuerresistenz 70%, Betäubungsresistenz 75%, immun gegen Verbrennung.

Strategie: Die Multi-Projektil-Angriffe sind die Gefahr. Deckung und Gelände nutzen. Diesen Boss nicht tanken. Hochschaden-Fernkampfmodule oder Dauerfeuer-Builds funktionieren am besten.

Normale Feinde

Tier 3 Feinde

Seiten-Shooting-Agent — 1400 LP, 15 Schaden, 15 Geschwindigkeit, 80 Reichweite, 40 RES. Tritt in Wüste Stufe 4 und Dunkler Wald Stufe 4 auf. Hat 8 Angriffe mit leichter Ungenauigkeit. Prioritätsziel für konstanten Schadensoutput.

Großer Raketenturm — 1000 LP, 100 Schaden, 15 Geschwindigkeit, 100 Reichweite, 10 RES. Stufe 3 und 4 in allen Biomen. Raketenangriff durchdringt alle Einheiten. Hohe Eliminationspriorität.

Mörserturm — 800 LP, 50 Schaden, 2,5s Intervall, 100 Reichweite, 10 Geschwindigkeit, 20 RES. Stufe 3 und 4. Hochgeschoss-Artillerie ignoriert Feinde. In Bewegung bleiben.

Bogenschützenturm — 600 LP, 1 Schaden, 2s Intervall, 50 Reichweite, 10 Geschwindigkeit, 20 RES. Stufe 1-3. Niedriger Schaden aber konstant. Leicht zu ignorieren zugunsten größerer Bedrohungen.

Kleiner Kanonenturm — 600 LP, 10 Schaden, 5s Intervall, 100 Reichweite, 12 Geschwindigkeit, 20 RES. Nur Grasland Stufe 3 und 4. Moderater Schaden, moderate Bedrohung.

Stachelkugel — 1500 LP, 5 Schaden pro Tick (0,5s), 36 Geschwindigkeit, 20 RES. Grasland Stufe 3 und 4. Extrem schnell. Feuerresistenz 60%. Stilllegung priorisieren.

Doppelkanone (Tier 3) — 5000 LP, 30 Schaden, 6,5s Intervall, 100 Reichweite, 15 Geschwindigkeit. Nur Grasland Stufe 4. Feuerresistenz 50%, Betäubungsresistenz 25%. Hohe Bedrohung.

Bogenschützen-Reiter — 20 LP, nur Nahkampf, 2 RES. Stufe 3 und 4 in allen Biomen. Schnelles Spawnen in Gruppen von 10-15. Niedrige individuelle Bedrohung, hohe Gruppenbedrohung.

Tier 2 Feinde

Bohrer — 700 LP, 2,5 Schaden pro Tick (0,5s), 25 Geschwindigkeit, 20 RES. Stufe 2-4. Schneller Bohrer-Schaden bei Kontakt. Moderate LP. Flankieren beobachten.

Bogenschütze — 5 LP, 1 RES, 5s Angriffsabklingzeit. Stufe 1-4 in allen Biomen. Extrem fragil aber schießt Pfeile. Hohe Spawn-Zahlen (20-30 pro Welle). Drop-Chance 30%.

Tier 1 Feinde

Reiter — 20 LP, nur Nahkampf, 2 RES. Stufe 1 und 2 in allen Biomen. Spawnt in Gruppen von 7-18. Leicht zu farmen früh.

Kanonier — 5 LP, 1 RES, 5,5s Angriffsabklingzeit. Nur Wüste Stufe 1. Niedrige Bedrohung, moderate Spawn-Zahl.

Tier 0 Feinde

Feuermönch — 5 LP, 1 RES, 5s Angriffsabklingzeit. Nur Dunkler Wald Stufe 1. Fragil. Meist Umgebungs-Fläavor.

Neutrale Einheiten

Neutrale Einheiten greifen nicht an erscheinen aber in späteren Stufen und Hochtier-Gebieten.

Huhn — 10 LP, 1 RES, nur Nahkampf. Wüste Stufe 4 und Dunkler Wald Stufe 4. Leichte Nahrungsquelle. Neutral.

Kuh — 10 LP, 1 RES, nur Nahkampf. Wüste Stufe 4 und Dunkler Wald Stufe 4. Leichte Nahrungsquelle. Neutral.

Schaf — 10 LP, 1 RES, nur Nahkampf. Erscheint in Grasland Stufe 2-4 und gelegentlich Wüste/Dunkler Wald Stufe 4. Die ikonische Wanderburg-Nahrungsquelle. Hohe Spawn-Zahlen. Neutral.

Support-LP — 100 LP, keine RES-Belohnung, keine Angriffe. Grasland Stufe 1-4. Kämpft nicht zurück. Strategisches Ziel für nachhaltiges Wachstum.

Ungebundene Bauern — Je 10 LP, keine RES. Grasland Stufe 4. Zwei Varianten. Leichte Schrottquellen.

Feind-Stats Referenz

FeindLPSchadenGeschw.RESStufenauftritte
Tier 0 Boss180010130Alle Stufe 1
Sauger (T1 Boss)45002517,5100Alle Stufe 2
Mörser (T2 Boss)60005017,5100Alle Stufe 3
Magierturm (T3 Boss)10000variiert20100Alle Stufe 4
Seiten-Shooting-Agent1400151540W/DW Stufe 4
Großer Raketenturm10001001510Alle Stufe 3-4
Mörserturm800501020Alle Stufe 3-4
Stachelkugel15005/Tick3620Grasland 3-4
Bogenschütze5001Alle Stufen
Schaf10001Grasland 2-4

Spawn-Mechanik

Feindwellen skalieren nach Stufen-Tier. Frühe Stufen (0-1) haben 10-30 Basis-Einheiten. Spätere Stufen (3-4) reduzieren Basis-Einheiten-Zahlen aber erhöhen Elite- und Boss-Präsenz.

Wüste und Dunkler Wald ersetzen radbasierte Feinde durch beinbasierte Varianten. Laufende Festungen hinterlassen keine Reifenspuren. Vertikale Schlachthiebe-Indikatoren statt horizontaler Bewegungs-Signale lesen.

Das Video in der Mitte dieser Seite zeigt einen vollständigen Spieldurchlauf mit Feindbegegnungen über mehrere Stufen. Boss-Angriffsmuster und Wellen-Zusammensetzungen beobachten.

FAQ

Häufige Fragen

Kurze Antworten auf die häufigsten Wanderburg-Fragen.

Was ist der härteste Boss in Wanderburg?

Der Magierturm (Tier 3 Boss) hat 10000 LP und drei Angriffsmuster einschließlich einer 10-Projektil-Salve. Er erscheint in Stufe 4 in allen Biomen.

Wie besiege ich den Tier 2 Mörser-Boss?

In Bewegung bleiben. Sein 0,25s Angriffsintervall mit 50 Schaden bestraft Stillstand. Im Kreis ausweichen auf Entfernung und Kiting-Builds mit Mörser oder hochschaden-Fernkampfmodulen nutzen.

Welche Feinde droppen die meisten RES?

Tier 1-3 Bosse droppen jeweils 100 RES bei Niederlage. Seiten-Shooting-Agenten droppen 40 RES. Die meisten normalen Feinde droppen 1-20 RES.

Sind Wüstenfeinde anders als Graslandfeinde?

Ja. Wüstenfeinde nutzen beinbasierte Fortbewegung statt Räder. Sie haben auch Zugang zu verschiedenen Elite-Typen wie dem Großen Raketenturm und Seiten-Shooting-Agenten.

Wofür sind die neutralen Einheiten?

Neutrale Einheiten wie Schafe, Hühner und Kühe bieten einfache RES und Schrott ohne Kampfrisiko. Sie erscheinen am häufigsten in späteren Stufen-Tiers und sind eine zuverlässige Nahrungsquelle.