Capitanes

Base de datos de enemigos de Wanderburg

Cada tipo de enemigo, jefe y unidad neutral con estadísticas exactas del juego completo.

Última actualización:

Base de datos de enemigos

Esta página es la base de datos completa de enemigos de Wanderburg. Los números provienen de la base de datos del juego y fuentes públicas. Los jefes, enemigos normales y unidades neutrales están todos aquí con sus estadísticas, patrones de ataque y dónde aparecen.

Para consejos de combate, ver Cómo derrotar jefes. Para recomendaciones de módulos contra estos tipos, ver la tier list de módulos.

Jefes

Los jefes son las fortalezas móviles apex que encuentras al final de cada nivel. Escalan en dificultad y recompensa. Todos los jefes tienen 30 segundos de vida y sueltan 100 RES al caer, a menos que se indique lo contrario.

Jefe Tier 0

El jefe introductorio. Aparece en Bosque Oscuro Etapa 1, Desierto Etapa 1 y Pradera Etapa 1.

Estadísticas: 1800 PV, 10 daño, intervalo de ataque 6,5s, alcance 100, velocidad 13. Tiene 3 ataques y 3 apariciones.

Patrones de ataque: Proyectiles de cañón (1 por ataque, intervalo 0,25s, tiempo de vuelo 0s), daño de taladro (1 daño por tic, intervalo 0,5s) usado dos veces. Resistencia al fuego 50%, resistencia a aturdimiento 75%, inmune a quemaduras.

Estrategia: Apuntar a las ruedas primero para inmovilizar, luego enfocar fuego en el chasis principal. El ataque de taladro requiere mantenerse en movimiento.

Sauger — Jefe Tier 1

Aparece en Bosque Oscuro Etapa 2, Desierto Etapa 2 y Pradera Etapa 2.

Estadísticas: 4500 PV, 25 daño, velocidad 17,5. Un tipo de ataque, 3 apariciones, recompensa 100 RES.

Estrategia: Más grande que Tier 0 con más PV. Los builds de ariete deberían hacer timing del boost cuidadosamente. Los módulos de mortero y a distancia funcionan bien aquí.

Mortero — Jefe Tier 2

Aparece en Bosque Oscuro Etapa 3, Desierto Etapa 3 y Pradera Etapa 3.

Estadísticas: 6000 PV, 50 daño, intervalo de ataque 0,25s, alcance 120, velocidad 17,5. Artillería de alto daño, 3 apariciones, recompensa 100 RES.

Patrones de ataque: Disparos de cañón de alto daño cada 0,25s. Los proyectiles tienen 0,5s de tiempo de vuelo e ignoran enemigos.

Estrategia: No quedarse quieto. Esquivar en círculo a distancia. Las torres de mortero y los builds de kite brillan aquí. Mantenerse en movimiento para evitar las ráfagas de alto daño.

Torre de Mago — Jefe Tier 3

Aparece en Bosque Oscuro Etapa 4, Desierto Etapa 4 y Pradera Etapa 4.

Estadísticas: 10000 PV, velocidad 20, alcance 100. 3 ataques, 3 apariciones, recompensa 100 RES.

Patrones de ataque: Cañón único poderoso (intervalo 20s), dispersión de 6 proyectiles (intervalo 10s, 30 daño cada uno, ignora enemigos), ráfaga de 10 proyectiles (intervalo 10s, 10 daño, atraviesa aliados y enemigos). Resistencia al fuego 70%, resistencia a aturdimiento 75%, inmune a quemaduras.

Estrategia: Los ataques de múltiples proyectiles son el peligro. Usar cobertura y terreno. No intentar tankear este jefe. Los módulos de alto daño a distancia o builds de fuego sostenido funcionan mejor.

Enemigos normales

Enemigos Tier 3

Agente Disparaflanco — 1400 PV, 15 daño, velocidad 15, alcance 80, 40 RES. Aparece en Desierto Etapa 4 y Bosque Oscuro Etapa 4. Tiene 8 ataques con ligera imprecisión. Objetivo prioritario por su daño constante.

Torre de Cohetes Grande — 1000 PV, 100 daño, velocidad 15, alcance 100, 10 RES. Etapa 3 y 4 en todos los biomas. El ataque de cohete atraviesa todas las unidades. Prioridad de eliminación alta.

Torre de Mortero — 800 PV, 50 daño, intervalo 2,5s, alcance 100, velocidad 10, 20 RES. Etapa 3 y 4. Los disparos en arco alto ignoran enemigos. Mantenerse en movimiento.

Torre de Arqueros — 600 PV, 1 daño, intervalo 2s, alcance 50, velocidad 10, 20 RES. Etapa 1-3. Bajo daño pero constante. Fácil de ignorar en favor de amenazas mayores.

Torre de Cañón Pequeña — 600 PV, 10 daño, intervalo 5s, alcance 100, velocidad 12, 20 RES. Solo Pradera Etapa 3 y 4. Daño moderado, amenaza moderada.

Esfera de Púas — 1500 PV, 5 daño por tic (0,5s), velocidad 36, 20 RES. Pradera Etapa 3 y 4. Extremadamente rápida. Resistencia al fuego 60%. Priorizar inmovilización.

Doble Cañón (Tier 3) — 5000 PV, 30 daño, intervalo 6,5s, alcance 100, velocidad 15. Solo Pradera Etapa 4. Resistencia al fuego 50%, resistencia a aturdimiento 25%. Amenaza alta.

Jinete Arquero — 20 PV, solo cuerpo a cuerpo, 2 RES. Etapa 3 y 4 en todos los biomas. Spawn rápido en grupos de 10-15. Baja amenaza individual, alta amenaza grupal.

Enemigos Tier 2

Taladro — 700 PV, 2,5 daño por tic (0,5s), velocidad 25, 20 RES. Etapa 2-4. Daño de taladro rápido al contacto. PV moderados. Vigilar flancos.

Arquero — 5 PV, 1 RES, enfriamiento de ataque 5s. Etapa 1-4 en todos los biomas. Extremadamente frágil pero dispara flechas. Altos conteos de spawn (20-30 por ola). Probabilidad de loot 30%.

Enemigos Tier 1

Jinete — 20 PV, solo cuerpo a cuerpo, 2 RES. Etapa 1 y 2 en todos los biomas. Spawn en grupos de 7-18. Fácil de farmear temprano.

Cañonero — 5 PV, 1 RES, enfriamiento de ataque 5,5s. Solo Desierto Etapa 1. Baja amenaza, conteo de spawn moderado.

Enemigos Tier 0

Monje de Fuego — 5 PV, 1 RES, enfriamiento de ataque 5s. Solo Bosque Oscuro Etapa 1. Frágil. Principalmente flavor ambiental.

Unidades neutrales

Las unidades neutrales no atacan pero aparecen en etapas posteriores y áreas de tier alto.

Pollo — 10 PV, 1 RES, solo cuerpo a cuerpo. Desierto Etapa 4 y Bosque Oscuro Etapa 4. Fuente de comida fácil. Neutral.

Vaca — 10 PV, 1 RES, solo cuerpo a cuerpo. Desierto Etapa 4 y Bosque Oscuro Etapa 4. Fuente de comida fácil. Neutral.

Oveja — 10 PV, 1 RES, solo cuerpo a cuerpo. Aparece en Pradera Etapa 2-4 y ocasionalmente Desierto/Bosque Oscuro Etapa 4. La fuente de comida icónica de Wanderburg. Altos conteos de spawn. Neutral.

Soporte PV — 100 PV, sin recompensa RES, sin ataques. Pradera Etapa 1-4. No pelea. Objetivo estratégico para crecimiento sostenido.

Granjeros Libres — 10 PV cada uno, sin RES. Pradera Etapa 4. Dos variantes. Fuentes de chatarra fáciles.

Referencia de estadísticas de enemigos

EnemigoPVDañoVelocidadRESApariciones
Jefe Tier 0180010130Todas Etapa 1
Sauger (Jefe T1)45002517,5100Todas Etapa 2
Mortero (Jefe T2)60005017,5100Todas Etapa 3
Torre de Mago (Jefe T3)10000varía20100Todas Etapa 4
Agente Disparaflanco1400151540Desierto/BO Etapa 4
Torre de Cohetes Grande10001001510Todas Etapa 3-4
Torre de Mortero800501020Todas Etapa 3-4
Esfera de Púas15005/tic3620Pradera 3-4
Arquero5001Todas etapas
Oveja10001Pradera 2-4

Mecánica de spawn

Las oleadas de enemigos escalan por tier de etapa. Etapas tempranas (0-1) tienen 10-30 unidades base. Etapas posteriores (3-4) reducen conteos de unidades base pero aumentan presencia de élite y jefe.

Desierto y Bosque Oscuro reemplazan enemigos sobre ruedas por variantes sobre patas. Las fortalezas sobre patas no dejan huellas de neumáticos. Leer indicadores de golpe vertical en lugar de señales de movimiento horizontal.

El video en el medio de esta página muestra una run completa con encuentros enemigos a través de múltiples etapas. Observar patrones de ataque de jefe y composiciones de oleadas.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a las dudas más habituales de Wanderburg.

¿Cuál es el jefe más difícil de Wanderburg?

La Torre de Mago (Jefe Tier 3) tiene 10000 PV y tres patrones de ataque incluyendo una ráfaga de 10 proyectiles. Aparece en Etapa 4 en todos los biomas.

¿Cómo derrotar al Jefe Mortero Tier 2?

Mantenerse en movimiento. Su intervalo de ataque de 0,25s con ráfagas de 50 daño castiga la inmovilidad. Esquivar en círculo a distancia y usar builds de kite con mortero o módulos de alto daño a distancia.

¿Qué enemigos sueltan más RES?

Los jefes Tier 1-3 sueltan 100 RES cada uno al caer. Los Agentes Disparaflanco sueltan 40 RES. La mayoría de enemigos normales sueltan 1-20 RES.

¿Los enemigos del desierto son diferentes a los de la pradera?

Sí. Los enemigos del desierto usan locomoción sobre patas en lugar de ruedas. También tienen acceso a diferentes tipos de élite como la Torre de Cohetes Grande y el Agente Disparaflanco.

¿Para qué son las unidades neutrales?

Las unidades neutrales como ovejas, pollos y vacas proporcionan RES y chatarra fácil sin riesgo de combate. Aparecen más comúnmente en tiers de etapa posteriores y son una fuente de comida confiable.